· Арт і світ
Візуальний напрям Iron Garf, редизайн Sun Elf і людська архітектура
Візуальна подача Iron Garf формується на основі розробки концептів, що насамперед спирається на лор, досліджень настрою регіонів і художнього напряму, прив’язаного до конкретних рас. У записі окреслено як запланований вигляд кількох зон, так і виробничий процес, за допомогою якого цей вигляд визначають.
Процес створення концепції зон
Створення зони починається з наративного контексту. Художній напрям описується як такий, що стартує від лору й теми, а не від окремих візуальних образів. Після цього команда збирає референси для архітектури, флори, фауни й навіть геологічних форм, а потім створює mood board, щоб визначити домінантну палітру та атмосферу регіону.
Заявлена мета полягає не в реалізмі в суворому сенсі, а у створенні правдоподібного світу з виразними культурними ідентичностями.
Стартові регіони людей
Bravestone Cliff
Bravestone Cliff — стартова зона людей. Її описують як натхненну Середземномор’ям, світлу й по-літньому теплу. Концепт-арт має передавати настрій регіону, а не слугувати буквальним фінальним рендером.
Primrose Fields
Primrose Fields — наступний людський регіон і аграрне серце королівства. Для нього характерні сільськогосподарські угіддя, м’який рельєф і пасторальна атмосфера. Цей спокійний ландшафт контрастує з навислою присутністю Onas Gate, великої оборонної стіни проти Undead.
Візуальна ідентичність Undead
Undead, за описом, пройшли через масштабну переробку дизайну, щоб уникнути шаблонного образу зомбі або суто зловісної подачі. Їхню столицю, Velas, показано як занепале, але все ще гідне місто, мешканці якого намагаються зберегти сліди колишньої величі.
Її візуальний образ поєднує холодне, зів’яле оточення з вибірковим теплим освітленням, підсилюючи ідею, що Undead намагаються втриматися за старішу цивілізацію, а не просто звеличують занепад заради самого занепаду.
Gloomset, стартове поселення Undead, продовжує цей напрям завдяки темнішій палітрі та атмосфері, пов’язаній із дослідженнями.
Редизайн Sun Elf
Ельфів знову вводять як Sun Elves, замінюючи попередню концепцію Moon Elf. Цей редизайн є і візуальним, і наративним.
Їхній вигляд включає шкіру попелястих тонів і сяйливі мітки, пов’язані із сонячною силою. Ці мітки описуються як канали, через які їхня гаряча, майже розплавлена кров переносить силу сонця. Також згадується символ на чолі як частина цієї ідентичності, із приміткою, що ця риса задумана спільною для обох статей.
Візуальна мета полягає в тому, щоб показати расу, змінену божественною сонячною силою, а не звичними мотивами high elf чи moon elf. Команда також згадує плани зробити так, щоб мітки й символи засвічувалися під час чаклування, якщо це буде технічно можливо.
Зазначається, що в межах цього напряму Sun Elf існує кілька варіацій шкіри та субрасових опцій.
Концепти обладунків варти
Набір концептів обладунків міської варти людей показано як раннє опрацювання військового стилю фракції. Дизайни відрізняються силуетом, формою шоломів і кольоровим вирішенням. Робочий напрям на той момент поєднує елементи з кількох варіантів, а не залишає один концепт без змін.
Заплановане враження частково спирається на образ укріпленої міської варти у high fantasy, із дисциплінованим і церемоніальним виглядом, доречним для великої людської столиці.
Набір людської архітектури
Людські поселення використовують модульний архітектурний набір, розрахований на повторне використання в багатьох містах і містечках. Серед показаних будівель є:
- казарми
- будинки
- стайня
- таверна
- ратуша
Підхід полягає у створенні впізнаваної культурної архітектури, яку можна по-різному комбінувати в поселеннях із різним плануванням, зокрема з вертикальною забудовою на схилах і скелях.
Стильові референси
Зазначається, що архітектурна мова людей спирається на впливи Romanesque і Byzantine, а не на узагальнений пізньосередньовічний стиль дерев’яних будинків. Частиною цього напряму є арки, куполи, кам’яна кладка та помаранчева черепиця на дахах.
Це подається як свідомий відхід від надміру вживаних фентезійних шаблонів.
Інтер’єри та міське планування
Не кожна будівля матиме інтер’єр, доступний для дослідження, але деякі матимуть. Таверну окремо описують як таку, що має внутрішні простори, зокрема кухню, підвал, терасу та кімнати.
Міста мають створювати враження заселених і просторово розподілених, а не зведених до однієї площі, де всі сервіси стоять поруч. Поширені сервіси можуть групуватися разом, але тренери та інші функції, як очікується, будуть розміщені по всьому поселенню.
Деталізація персонажів і культурна цілісність
Художній напрям поширюється і на дрібні культурні деталі. Як приклад згадується специфічна для кожної раси спідня білизна: замість використання одного універсального набору натільного одягу для всіх персонажів, одяг має відображати культуру й стиль кожної раси. Це розглядається як частина ширших зусиль, спрямованих на те, щоб світ відчувався внутрішньо цілісним.
3D-показ у реальному часі
Показано 3D-версію Bravestone Cliff на рушії з оновленою візуальною складовою. Її описують як ранню, але репрезентативну реалізацію, а не як попередньо відрендерений кінематографічний ролик. Команда зазначає, що деякі видимі ресурси, зокрема кораблі, є тимчасовими заглушками зі старішої версії й надалі мають бути замінені.
Заявлена мета — зберегти виразний художній стиль і читабельність як на PC, так і на mobile, навіть якщо для цього доведеться піти на компроміси в суто графічній якості порівняно з грою, розрахованою лише на PC.
Джерело
- Запис:
Лор, Sun Elves і показ мапи | Scars of Honor Development Update - липень 2024 - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: пʼятниця, 5 липня 2024 р. о 07:00 UTC
