Skip to main content

· Бій і прогресія

Відчуття бою, глибина білдів і системи прогресії

Scars of Honor позиціонується як MMORPG із сильним акцентом на прогресію, побудована навколо чуйного бою, великої варіативності білдів і кількох взаємопов’язаних систем розвитку. Якість бою розглядається як найважливіша основа щоденного ігрового процесу, а реіграбельність визначається як наступна ключова вимога.

Чуйність бою як еталон дизайну

У записі зазначається, що для успіху гри бій має відчуватися добре. Бажаним еталоном є бій, настільки ж чуйний, плавний і приємний, як tab-target combat у стилі World of Warcraft. Поточний бій описується як уже хороший і захопливий, але ще не такий, що відповідає фінальному стандарту, якого прагне команда.

Таланти та гібридні білди

Значний акцент робиться на глибині білдів. Як приклад наводиться paladin, який, за словами авторів, має 270 талантів. Система описується як така, що дозволяє кілька комбінацій підкласів або гібридних поєднань, а не вузький фіксований шлях спеціалізації.

Очікуваним результатом є велика кількість можливих білдів, а не одна очевидна конфігурація. Від гравців не очікується, що вони одразу знайдуть ідеальний білд.

Scars як шар прогресії

Фірмові scars, від яких походить назва гри, описуються як окрема система прогресії. Підвищення рівня є одним зі способів отримання scars: коли стає доступним новий scar, гравець обирає з кількох варіантів.

Серед інших названих джерел scars:

  • вбивство world boss'ів
  • вбивство елітних ворогів
  • виконання квестів
  • проходження dungeon'ів
  • перемога над boss'ами dungeon'ів

Ця система подається як спосіб пов’язати розвиток персонажа з різноманітними активностями в усій грі, а не лише з підвищенням рівня.

Екіпірування та візуальна прогресія

У записі наголошується, що прогресія екіпірування також має бути помітною на персонажі. Очікується, що спорядження даватиме візуальний зворотний зв’язок після покращення, а не існуватиме лише як числові зміни в панелі персонажа. Це розглядається як важлива частина циклу винагород.

Crafting і gathering

Crafting і gathering описуються як важливі, але не єдині базові складові гри. Вони пов’язані з прогресією в dungeon'ах і бою, а не існують як ізольовані другорядні активності.

Цей зв’язок описується як циклічний: гравцям потрібні матеріали з dungeon'ів і бойові нагороди, але водночас їм потрібні створені та зібрані предмети, як-от зілля й інструменти підготовки, щоб ефективно проходити цей контент.

Підвищення рівня та отримання навичок

Зазначається, що здібності надаються через підвищення рівня, а не купуються у тренерів, як у старішому стилі MMORPG. Темп прокачування описується як такий, що має бути між дуже повільною класичною прогресією та дуже швидкою сучасною.

Проходження основної сюжетної лінії не описується як єдиний шлях розвитку. Очікується, що гравці підвищуватимуть рівень через кілька видів активностей, а не через одну обов’язкову сюжетну доріжку.

Реіграбельність як системна ціль

Реіграбельність розглядається як критично важлива для довгострокового утримання гравців. У записі стверджується, що для того, щоб гравці поверталися знову, потрібні хороший бій і повторювані, приємні ігрові цикли. Цей принцип застосовується до кількох систем, особливо до інстанс-контенту та експериментів із білдами.

Масштаб демоверсії

Зазначається, що запланована демоверсія має включати широкий зріз ігрових систем, а не вузький вертикальний зріз. Серед згаданих елементів — прокачування, квести, гра у відкритому світі, PvP, arenas, battlegrounds і dungeon Crypt of the Fallen.

Джерело

  • Запис: Гра в MMoRPG та обговорення раннього доступу Scars Of Honor
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 11 січня 2026 р. о 21:10 UTC

← Back to Бій і прогресія