Skip to main content

· Бій і прогресія

Оновлення бойової системи, геймплей battleground і набори здібностей класів

Оновлення за жовтень 2024 року представляє масштабну переробку бойової системи в Scars of Honor. Оновлена система замінює пасивні автоатаки на активні базові атаки, побудовані на комбо, посилює класову ідентичність для доступних наразі наборів здібностей і вводить більш виразні ефекти контролю, лікування та утилітарних умінь.

На момент цього оновлення тестовий battleground-білд містить три ігрові класи: Knight, Ranger і Mage. Їх показано без увімкнених підкласів, із базовими версіями класів, призначеними насамперед для тестування нової бойової моделі.

Активні базові атаки замість пасивних автоатак

Ключовою зміною дизайну стало вилучення старої моделі пасивних автоатак. Замість того щоб клікнути по цілі й дозволити повторюваним автоматичним атакам спрацьовувати самостійно, нова система використовує повторювані активні комбо-вміння як основу атаки персонажа.

Для класів ближнього бою ці атаки мають взаємодіяти з дугами удару зброї, а не лише з однією зафіксованою ціллю. Команда описує це як спосіб дати гравцям більше контролю над боєм і зробити позиціонування важливішим.

Вибір зброї також має впливати на те, як саме клас веде бій. Knight із дворучною зброєю, за описом, робить ставку на ширші й потужніші замахи, тоді як комбінація меча та щита має жертвувати частиною наступального радіуса заради витривалості й оборонних можливостей, таких як поглинання шкоди щитом або блокування.

Темп бою та тактичний задум

Оновлена бойова система прагне знайти золоту середину між плавністю та тактичним ухваленням рішень. Заявлена мета — не повільна чи незграбна система, але й не суто перегони за шкодою, де успіх здебільшого визначається тим, хто першим вивантажить ротацію з найвищим DPS.

Команда неодноразово описує задуману взаємодію як таку, що ближча до ситуативної контргри: уповільнення, мовчання, знерухомлення, оглушення, лікування, ефекти шкоди з часом і інструменти пересування мають створювати ухвалення рішень у стилі «камінь-ножиці-папір» на рівні кожного окремого моменту, а не жорстку ієрархію, де один клас завжди перемагає інший.

Напрям розвитку інтерфейсу користувача

Оновлення також висвітлює зміни UI, покликані утримувати увагу гравця ближче до центру екрана. Іменні таблички та бойова інформація розміщені так, щоб зменшити потребу відводити погляд до традиційного розташування фреймів юнітів у верхньому лівому куті. Це подається як частина ширшої спроби зробити бій більш безпосереднім і читабельним.

Показані здібності Knight

Knight представлено як фронтовий клас із високим потенціалом для дестабілізації ворога, тиском по площі, інструментами підтримки та сильними можливостями для ініціації бою.

Його базова атака — Holy Slash, повторюване комбо з трьох ударів. Серед інших показаних здібностей:

  • Final Verdict: Innocent and Repentant — ефект по площі навколо Knight, який оглушує ворогів, накладає на них шкоду з часом і застосовує лікування з часом до союзників поблизу.
  • Final Verdict: Guilty — подальша атака по площі, що використовується для сильного тиску після входження в бій.
  • Healing Hands — заклинання прямого лікування з оновленими візуальними ефектами.
  • Reviving Hands — уміння воскрешення, розраховане на ширше застосування в геймплеї, хоча в battleground відродження відбувається миттєво.

Knight описується як небезпечний проти згрупованих ворогів, особливо в контрольних точках. Водночас в оновленні зазначено, що в цьому тестовому білді класу все ще бракує частини запланованих інструментів пересування та захисту, що впливає на його поточний баланс.

Показані здібності Ranger

Ranger представлено як клас дистанційної шкоди, побудований навколо контролю дистанції, уповільнень, мовчання та контролю цілі.

Його базова атака — Marksmanship, дистанційне комбо з трьох частин, третє влучання якого накладає уповільнення. Серед інших показаних здібностей:

  • Entrop (уміння-пастка), яке розставляє пастки в зоні та уповільнює ворогів, що в них потрапили.
  • Charged Shot — атака із заряджанням, яка посилюється на різних стадіях і накладає оглушення при повному заряді.
  • Smoke Bomb, яка накладає мовчання на ворогів у зоні й описується як особливо корисна проти Knight і Mage.
  • Hunter’s Ashes — прискорення швидкості руху, що використовується для переслідування або втечі.

Ranger подається як сильний клас для контргри, оскільки він може зривати підготовку ворога й утримувати дистанцію, одночасно чинячи тиск.

Показані здібності Mage

Mage представлено як заклинача з високим тиском, вибуховою шкодою, ефектами контролю та кращою мобільністю, ніж у двох інших показаних класів.

Його базова атака — Elemental Missiles, послідовність із трьох частин із використанням вогняних, крижаних і арканних атак. Серед інших показаних здібностей:

  • Phoenix Strike або Phoenix Blast (формулювання в субтитрах відрізняється) — снарядна атака з високою шкодою.
  • Ring of Ice, яка знерухомлює та уповільнює ворогів.
  • Fire Barrage, яка завдає значної шкоди й накладає ефект горіння з часом.
  • Elemental Beam, показана як підтримуване наступальне заклинання.
  • Blink — телепортаційне уміння пересування, призначене на окрему кнопку руху.

Blink у Mage використовується як приклад ширшого плану для системи пересування, у межах якого класи отримають спеціалізовані дії мобільності, такі як blink, dodge або roll.

Запланований шар пересування

Команда заявляє, що всі класи мають отримати спеціалізовані здібності пересування. Blink уже є в Mage, тоді як еквіваленти dodge або roll заплановані для інших класів. Вони мають допомагати гравцям уникати небезпечних ефектів, змінювати позицію в бою та створювати активніший дизайн сутичок як у PvP, так і в PvE.

Стан балансу та мета тестування

Показаний бій прямо розглядається як рання ітерація. Команда каже, що поточний battleground-білд покликаний виявити проблеми з балансом і зібрати відгуки про те, що працює. Серед наведених прикладів — Knight, який дуже сильний проти згрупованих цілей, але вразливий до уповільнень і мовчання, оскільки частину його майбутніх інструментів протидії ще не реалізовано.

Тому тест battleground позиціонується не стільки як остаточне твердження про баланс класів, скільки як цілеспрямоване середовище для оцінки нової основи бойової системи.

Глибина білдів і напрям прогресії

Хоча battleground-білд використовує спрощені конфігурації класів, оновлення окреслює ширшу модель прогресії. Зазначається, що кожен клас має три підкласи, де частина базових класових умінь є спільною, а більшість набору здібностей походить від вибраного підкласу.

Для Knight в оновленні названо:

  • Inquisitor як основу для поточного показаного battleground-набору
  • Paladin як варіант підтримки й шкоди з благословеннями та аурами
  • Templar як більш захисний танк, зосереджений на щиті

Команда також зазначає, що від гравців не очікується використання дуже великих панелей умінь. Натомість задумана модель передбачає приблизно від шести до десяти активних здібностей залежно від класу, а глибина білдів має походити з вибору підкласу, добору вмінь і модифікації окремих заклять, а не з підтримання дуже великої ротації.

Ще один шар прогресії описується через codexes і spell books, які мають дозволяти гравцям вивчати нові заклинання або підвищувати ранг наявних через PvE-активності, такі як підземелля та raids. Також зазначається, що кожне заклинання матиме власну окрему структуру талантів або покращень, що дозволить двом персонажам одного класу використовувати одну й ту саму названу здібність по-різному.

Джерело

  • Запис: Геймплей battleground і підсумки BGS | Оновлення розробки Scars of Honor — жовтень 2024
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: понеділок, 21 жовтня 2024 р. о 12:10 UTC

← Back to Бій і прогресія