Skip to main content

· Бій і прогресія

Переробка бою, системи прогресії та професії

Кілька ігрових систем розглядаються паралельно з візуальною переробкою, зокрема переробка бою, прогресія навичок, структура інвентарю, збір ресурсів, крафт і роль професій у довготривалій грі.

Загальний напрямок віддає перевагу активнішому ігроладу в кожен момент, більшій значущості предметів і прогресії, що не обмежується лише здобиччю з dungeon.

Переробка бою

Наявна бойова система описується як така, що зазнає масштабної переробки. В оновленні прямо зазначено, що поточну версію замінюють динамічнішим підходом, водночас залишаючись у межах моделі tab-target.

Бажане відчуття від бою передбачає більше руху, активніше ухвалення рішень і менше пасивного очікування між діями. Команда окремо критикує бойові шаблони, у яких гравець просто використовує автоатаку в сутичках із низькою загрозою, і прагне, щоб навіть звичайні бої були захопливішими.

Згадується здатність ривка, яку планують для багатьох класів. Також досліджується рух у стилі ухилення, хоча зазначається, що фрейми невразливості наразі не входять до плану.

Мета дизайну полягає не в тому, щоб перетворити гру на шутер чи повноцінний action-fighter, а в тому, щоб створити динамічнішу модель бою в MMO, яка залишатиметься доступною для різних класів і платформ.

Сторінки навичок, таланти та аугментація

В оновленні показано інтерфейси навичок і прогресії в стилі талантів, які ще перебувають у розробці. Передбачається, що навички не просто відкриватимуться в лінійній послідовності; їх планують розвивати через таланти, мутації та аугментації.

Ці системи описуються як такі, що дають змогу навичці отримувати змінену поведінку, сильніші ефекти або інші способи використання. Також згадується аугментація, пов'язана з екіпіруванням, як частина ширшого простору дизайну.

Окрему концепцію аугментації описано для наборів заклять. Вони мають змінювати не лише візуальні ефекти, а й стиль анімації здібностей, дозволяючи гравцям з однаковим класом і набором навичок виглядати в бою по-різному.

Прогресія через дослідження світу

Прогресія частково пов'язується з дослідженням світу, а не лише з наставниками чи прямолінійними рівневими рубежами. Як приклад в оновленні наведено приховані місця у світі, що містять винагороди, які покращують або відкривають аспекти класу.

Цей підхід подається як частина ширшої філософії, за якою світ має бути важливим, а гравці повинні отримувати відчутну користь від дослідження поза межами основного шляху завдань.

Філософія інвентарю та предметів

Показано панель персонажа й інвентар на основі сітки, які ще перебувають у розробці. Планується, що інвентар буде більшим, ніж у наведеному прикладі, а також згадуються кілька типів інвентарю, зокрема сховище, пов'язане з маунтом.

Філософія предметів робить акцент на зрозумілості та значущості замість надмірної складності характеристик. Команда заявляє, що не хоче перевантажувати предмети великою кількістю дрібних або ситуативних атрибутів, які приховують те, що справді важливо.

Натомість мета полягає в тому, щоб предмети було легко читати, а здобуття луту відчувалося значущим. Навіть базові матеріали мають сприйматися цінними під час знаходження, а не перетворюватися на одноразовий мотлох.

Збір ресурсів і професії

Як ранній приклад збору ресурсів показано рубання дерев; також згадуються травництво, рибальство і, можливо, зняття шкур. Збір ресурсів описується як важлива частина гри, а не побічна активність.

Про професії сказано, що вони є необов'язковими в тому сенсі, що гравці можуть не робити на них акцент, але в оновленні також підкреслюється, що вони дають суттєву цінність і глибоко вбудовані в структуру прогресії гри.

Окремо згадується стиль гри, орієнтований на торгівлю, як повноцінний шлях розвитку, де рідкісні матеріали та створені предмети потенційно відкривають незвичні властивості спорядження або варіанти білдів.

Напрямок крафту

Крафт має стати важливим джерелом прогресії, а не поверхневим доповненням до луту з dungeon. В оновленні припускається, що боси можуть скидати спеціальні матеріали для крафту замість готових предметів або на додачу до них, і що ці матеріали можна буде використовувати для створення чи аугментації спорядження у справді значущий спосіб.

Система також описується як пов'язана з лором і побудовою світу. Рідкісні матеріали мають походити з конкретних місць, істот або історичних контекстів світу, завдяки чому крафт стає частиною дослідження й оповіді, а не відокремленою системою меню.

Виробничі зв'язки з housing

Також зазначається, що збір ресурсів і крафт будуть пов'язані із системами housing. Будівництво будинків згадується як напрям, над яким ще експериментують, а повніше представлення відкладено до наступного оновлення.

Housing подається як домашня база та центр підготовки, а не як повністю самодостатня фермерська гра. Передбачуване використання включає запрошення інших гравців і підготовку до таких активностей, як збір ресурсів чи бої на арені, при цьому основним місцем гри має залишатися широкий світ.

Джерело

  • Запис: Оновлення оточення та персонажів | Scars of Honor Development Update — червень 2024
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: пʼятниця, 7 червня 2024 р. о 11:47 UTC

← Back to Бій і прогресія