Skip to main content

· Бій і прогресія

Висновки щодо бою, прогресії та інтерфейсу

З обговорення випливає кілька практичних висновків для Scars of Honor з раннього ігрового досвіду в Guild Wars 2, особливо щодо читабельності бою, темпу прогресії, винагород і збору ресурсів.

Відчуття бою та дизайн керування

Порівняння підкреслює гібридну модель бою, у якій поєднуються таргетування та спрямовані атаки. Це подається як дещо непослідовне за відчуттями рішення. Атаки ближнього бою можуть поводитися як атаки по площі навіть тоді, коли ворога вибрано ціллю, що описується як незвичне з погляду більш традиційної таргетної MMO.

Система перекатів для ухилення оцінюється позитивніше. Зазначається, що перекат дає змогу уникати пасток, умінь гравців і атак ворогів. Подібний підхід до ухилення вважається потенційно корисним для Scars of Honor.

Також обговорюється система умінь, прив’язана до зброї, у Guild Wars 2. Уміння змінюються залежно від екіпірованої зброї, зокрема від комбінацій основної руки та другої руки. Цю ідею визнають цікавою, але не обов’язково бажаною для Scars of Honor у такому самому вигляді.

Автоатаки та ланцюжки комбо

Одне з повторюваних зауважень стосується першого атакувального вміння та його автоматизованої комбо-поведінки. Натискання основної атаки може запускати ланцюжок дій без повторного введення. Це протиставляється запланованому напряму Scars of Honor, де бій має залишати за гравцем активне ухвалення рішень, а не дозволяти комбо продовжуватися саме по собі.

У розмові також згадується попереднє тестування альтернативних схем керування в Scars of Honor, зокрема необов’язкового режиму автоатаки на основі миші. Цей варіант описується як корисний для частини гравців, особливо тих, хто прийшов з ARPG або новіших action-орієнтованих ігор, але не як очікуваний стандарт для досвідчених гравців MMO.

Темп винагород і перевантаження інтерфейсу

Потік ранньоігрових винагород у Guild Wars 2 критикується за те, що перевантажує гравця частими спливними вікнами, миготливими іконками та великою кількістю дрібних розблокувань одночасно. Це визначається як урок для Scars of Honor: винагороди мають відчуватися значущими, а надмірна кількість одночасних сповіщень може знижувати їхню сприйману цінність.

Інтерфейс користувача також описується як складний для сприйняття новим гравцем. Цілі завдань, підказки прогресії та взаємодія з інвентарем вважаються менш інтуїтивними, ніж могли б бути.

Таланти та свобода білдів у Scars of Honor

У відповідь на пряме запитання про Scars of Honor зазначається, що запланована філософія талантів є дуже гнучкою. Мета полягає в тому, щоб дозволити гравцям поєднувати різні шляхи талантів зі ступенем свободи, який за духом можна порівняти з такими іграми, як Path of Exile. Проблеми балансу визнаються, але вираження білду вважається важливішим за нав’язування вузької одноманітності.

Збір ресурсів і професії

На стрімі коротко розглядаються інструменти для збору ресурсів і саме збирання. Для рубання дерев, збору трав і видобутку руди використовуються різні інструменти, а збирати можна лише спеціально позначені ресурсні вузли. Такий підхід на основі вузлів порівнюється зі Scars of Honor, де не кожен об’єкт оточення має бути інтерактивним.

Окрема система зберігання матеріалів для крафту в Guild Wars 2 відзначається як корисна функція зручності. Матеріали можна переміщати з основного інвентарю до спеціального сховища, зменшуючи захаращення сумок.

Структура прогресії

Розблокування за рівнями, hero points, покращення спорядження та вибір зброї трапляються в швидкій послідовності. Обсяг зворотного зв’язку щодо прогресії вважається великим, але водночас дещо шумним. Ширший висновок для Scars of Honor полягає в тому, що прогресія має залишатися зрозумілою та приносити задоволення, не засипаючи гравця надто великою кількістю систем одночасно.

Джерело

  • Запис: Огляд концепції/вибору спільноти Druid Caster — прихований гість стріму, обговорення Gamescom, гра в GW2
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 24 серпня 2025 р. о 21:04 UTC

← Back to Бій і прогресія