· Бій і прогресія
Основні системи прогресії, білди класів і професії
Збірку для playtest описано як таку, що містить основні повсякденні системи прогресії Scars of Honor, зокрема бій, таланти, scars, збір ресурсів, крафт, виконання завдань і професії. Кілька прикладів, показаних під час запису, зосереджені на тому, як налаштовуються персонажі та яку роль має відігравати небойова прогресія.
Дерева талантів і напрямок білду
Класи описуються як такі, що використовують великі дерева талантів із ключовими вузлами, які визначають загальний напрямок білду, і багатьма меншими вузлами, що уточнюють стиль гри. Зазначається, що Paladin має майже 300 вузлів талантів.
Ключові вузли, схоже, задають основний архетип, тоді як навколишні шляхи дають змогу гравцям відгалужуватися в додаткові ефекти та здібності. Систему подано як гнучку, а не жорстко прив’язану до одного маршруту.
Dual spec згадується як те, що розглядається, але не підтверджене.
Система scars
Scars подано як окремий шар прогресії. Їх отримують під час підвищення рівня та за перемогу над босами у відкритому світі. Один scar може надавати статистичні бонуси, відсоткові модифікатори або пасивні ефекти.
Scars поділені на групи, і одночасно може бути активним лише один scar з певної групи. Зазначається, що пізніше гравці зможуть перевкидати або змінювати scars через витратний предмет або процес на основі валюти (підпис частково неясний).
Система має додати ще один рівень налаштування білду понад таланти.
Бойові механіки та система ухилення
Концепцію загальнокласового ухилення обговорюють як активну бойову механіку. Для деяких класів це рухове ухилення, тоді як версію для Mage описано як Blink. Механіка має дати змогу гравцям уникати вхідних снарядів.
Її наявність усе ще перебуває на етапі оцінювання. У записі зазначено, що система створює цікавий ігровий процес, але також викликає сумніви щодо того, чи пасує вона tab-target MMO. Якість анімацій і плавність переходів окремо названо сферами, які потребують покращення.
Приклади білдів Paladin і Mage
Paladin показано як клас, що значною мірою спирається на ефекти, має кілька напрямків білду та візуально виразні здібності. Одна з прикладних здібностей, Avatar of Sanctification, подана як особливо помітне заклинання трансформаційного типу. Paladin також має механіку щита, що блокує снаряди.
Mage описується як клас із білдом бойового мага або танка, заснованого на бар’єрах. У цій конфігурації Mage отримує ресурс бар’єра й використовує його для захисту, що дає класу змогу виконувати роль танка, а не лише далекобійного завдавача шкоди.
Голосовий чат і елементи інтерфейсу
Інтегрований голосовий чат уже реалізовано в базовій формі, зокрема з опціями ввімкнення або вимкнення та налаштуванням push-to-talk. Заявлена причина такого рішення — зменшити потребу для гравців виходити з гри, щоб спілкуватися.
Інтерфейс також містить окремі слоти для інструментів збору ресурсів і використання зіль. Розміщення UI для mount показано в HUD як заплановане, але ще не повністю реалізоване.
Збір ресурсів і крафт
Збір ресурсів і крафт описуються як активні системи, а не пасивні смуги прогресу. У записі згадуються професії зі збору ресурсів, як-от рубання деревини, видобуток руди, рибальство та алхімія, а також крафтові заняття, зокрема ковальство й кулінарія.
Зазначається, що частиною цих професій є мініігри. Кулінарію описано як активність на пам’ять і керування температурою, тоді як ковальство — як активність, засновану на таймінгу. Якість створених предметів має частково залежати від результативності гравця в мінігрі.
Також згадується динамічна поява ресурсів: доступність вузлів має масштабуватися залежно від присутності гравців у певній зоні, щоб густонаселені території не здавалися повністю виснаженими на ресурси.
Деякі великі вузли збору ресурсів розраховані на кількох гравців. Як приклад наведено велике дерево — ресурс, для заготівлі якого потрібно щонайменше двоє людей, що підкреслює соціальний акцент гри навіть у професіях.
Зілля та значущість професій
Планується, що зілля матимуть відчутну ігрову цінність, із виділеними швидкими слотами в інтерфейсі. Заявлена мета — не зробити алхімію неактуальною, але й не перетворити використання зіль на настільки домінантний елемент, як у деяких action RPG. Очікується, що зілля будуть особливо корисними в dungeon та іншому складному контенті.
Візуальна прогресія спорядження
У записі наголошується, що спорядження має помітно змінювати зовнішність персонажа поелементно, а не замінюватися одним суцільним повнотілим скінам. Це подано як важливу частину прогресії в MMO: здобуття спорядження має наочно відображати поступ.
Комплекти броні, показані під час запису, описуються як внутрішньоігрові візуальні образи, а не нагороди, доступні лише в магазині, що підсилює ідею про те, що візуальна прогресія здобувається через гру.
Джерело
- Запис:
Scars OF Honor — огляд дати першого PLAYTEST | Остаточна позиція щодо місця в сумках | Обговорення playtest - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: неділя, 8 березня 2026 р. о 21:00 UTC
