Skip to main content

· Бій і прогресія

Збирання, крафт і відмова від autoplay

Напрям розвитку збирання ресурсів і крафту в Scars of Honor подається як спроба зробити професії активно захопливими, а не пасивними фоновими заняттями. Заявлена мета — уникати систем, які можна звести до одного кліка або автоматизованого циклу, і натомість вимагати уваги гравця через мініігри, аудіовізуальний зворотний зв’язок і варіативність, пов’язану з прогресією.

Autoplay прямо відкидається як дизайнерське рішення. Наведений аргумент полягає в тому, що якщо системі потрібен autoplay, щоб залишатися терпимою, то саму базову активність слід переробити так, щоб вона стала цікавою.

Внутрішні плейтести та полірування професій

Команда, за наявною інформацією, регулярно проводить внутрішні плейтести в межах компанії з чітким фокусом. На момент обговорення світ наповнюється вузлами для крафту та збирання ресурсів, а ці сесії використовуються для оцінки гри так, як її сприйматимуть гравці.

Особливий акцент робиться на дрібних деталях, таких як:

  • як UI пов’язується з 3D-світом,
  • як подаються звуки,
  • чи анімації відчуваються коректними,
  • і чи взаємодії зі збиранням ресурсів і крафтом виглядають достатньо відполірованими.

Запланований стандарт для професій включає мініігри, окремі анімації, візуальні ефекти та підтримку з боку UI.

Відсутність autoplay у системах MMORPG

Autoplay описується як елемент, якому немає належного місця в MMORPG. Критика не обмежується лише боєм; вона також поширюється на збирання ресурсів і крафт. Логіка полягає в тому, що гра не повинна просити гравця автоматизувати ті частини, у які, власне, і треба грати.

Цю дизайнерську позицію можна підсумувати так:

  • якщо геймплей нудний, рішенням є покращення геймплею;
  • autoplay перетворює взаємодію на пасивне споживання;
  • пасивне споживання ближче до перегляду медіа, ніж до гри.

Цей підхід застосовується навіть до таких професій, як рибальство чи добування ресурсів, де частина гравців могла б прийняти автоматизацію.

Мініігри професій і прогресія

Зазначається, що збирання ресурсів і крафт у Scars of Honor використовують мініігри, щоб гравець залишався залученим. Ці мініігри прив’язані до розвитку навичок, а не залишаються незмінними назавжди.

Описана модель прогресії включає:

  • складніші взаємодії, коли гравець ще не має достатнього рівня навичок,
  • різні винагороди зі зростанням прогресії,
  • інші вимоги до ресурсів для пізнішого крафту,
  • і переміщення між різними вузлами замість безкінечного повторення видобутку тієї самої руди.

Система не задумується як швидкісне центральне ядро всієї гри, але водночас вона не має бути примітивною активністю в стилі «клікнув і чекаєш».

Приклад професії кулінарії

Для кулінарії наводиться конкретний приклад. Зазначається, що функціональність, пов’язана з температурою, яку було видно в грі для порівняння, є тим, що Scars of Honor планує інтегрувати в кулінарні мініігри. Це вказує на те, що геймплей професій може включати механіки таймінгу або керування температурою, а не лише вибір рецепта.

Структура винагород і філософія grind

Ширша філософія прогресії полягає в тому, що докладені зусилля мають відчуватися значущими. Повільна або вимоглива прогресія сама по собі не вважається проблемою; проблемою є нецікаве повторення. Grind вважається прийнятним, якщо базова активність є захопливою — чи то через бій, чи через геймплей професій.

Цей підхід пов’язується зі старішою моделлю винагород у MMORPG, у якій витрачений час і зосереджені зусилля роблять ключові досягнення заслуженими, а не миттєво отриманими.

Джерело

  • Запис: Які елементи з Runescape ви хотіли б побачити в Scars OF Honor?
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 17 серпня 2025 р. о 21:12 UTC

← Back to Бій і прогресія