· Бій і прогресія
Мініігри зі збирання та ремесла
Збирання та ремесло представлені як активні системи, побудовані навколо коротких мініігор, а не пасивних смуг прогресу. Заявлена мета дизайну — зберегти професії інтерактивними та уникнути механік бездіяльності, у яких гравець натискає на вузол і просто чекає завершення.
Цю систему також розглядають як частину антибот-стратегії гри. Мініігри, ручний збір здобичі та інші вимоги до взаємодії мають ускладнити автоматизоване збирання, хоча використання ботів визнається постійною проблемою, яку неможливо повністю усунути.
Цілі дизайну
Дизайн професій робить акцент на участі гравця, виклику та пропорційній винагороді. Від пасивного збирання та механік у стилі autoplay відмовляються на користь взаємодій, які вимагають від гравця виконати дію.
Такий підхід, за описом, одночасно виконує кілька завдань:
- робить збирання та ремесло цікавішими, ніж простий таймер,
- зберігає відчуття гри під час рутинних занять,
- створює простір для прояву майстерності та отримання якісніших результатів,
- додає перешкоди для автоматизації ботами.
Ручний підбір здобичі після збирання збережено з подібних причин. Хоча опція автолуту в один клік визнається можливою функцією для підвищення зручності, до неї ставляться обережно, оскільки вона також може спростити роботу ботів.
Мініігри зі збирання
Woodcutting — це мінігра на основі вузлів, складність якої масштабується залежно від вузла та потрібного рівня професії. Після завершення матеріали випадають біля вузла і їх потрібно підібрати.
Повторюваність очікувана для MMO-циклів; питання дизайну полягає не в тому, чи буде мінігра повторюватися, а в тому, чи залишатиметься вона цікавою щоразу. Ризик монотонності під час довгих ігрових сесій визнається цілком обґрунтованим відгуком.
Fishing значною мірою залежить від ваги руху та таймінгу — це важко оцінити лише за відео; практичне тестування вважається належним критерієм оцінки.
Herbalism на цьому етапі порівняно проста (по суті, збирання квітів із мінімальною додатковою взаємодією). Можливим майбутнім розширенням є легке збирання каміння з поверхні під час пересування світом, окремо від повноцінних вузлів mining.
Якість ремесла та майстерність професій
Мініігри ремесла можуть підвищувати якість предмета, якщо виконані добре. Cooking є показовим прикладом: вдале виконання може покращити базову страву до якіснішої версії того самого рецепта.
Передбачувана логіка полягає в тому, що повторна практика покращує результати. Тому розвиток професії пов’язаний як із вкладенням у персонажа, так і з набуттям досвіду в самій діяльності.
Зазначається, що для кожної професії зі збирання та ремесла існують окремі рівні або шкали майстерності. У міру зростання рівня професії мініігри для вузлів відповідного рівня стають легшими.
Запобігання ботам і питання free-to-play
Обговорення антибот-заходів тісно пов’язане з free-to-play моделлю гри. Оскільки вхід є безкоштовним, бот-акаунти вважаються особливо небезпечними, якщо запобіжні заходи слабкі. Заявлена позиція полягає в тому, що гра не повинна за замовчуванням полегшувати ботинг, навіть якщо жодна окрема система не здатна повністю його зупинити.
Мета дизайну — не зробити гру неприємною для чесних гравців, а уникати функцій зручності, які непропорційно вигідні для автоматизації. Превентивний дизайн і активне застосування правил розглядаються як взаємодоповнювальні, а не взаємовиключні підходи.
Заплановане тестування
Заплановано, що системи професій увійдуть до публічного playtest, який розпочнеться 30 квітня. Відгуки після практичного тестування вважаються надійнішими, ніж реакції, засновані лише на відеоматеріалах, і подальше опитування після тесту подається як імовірне.
Джерело
- Запис:
Scars OF Honor - Спільнотний LIVESTREAM! - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: неділя, 5 квітня 2026 р. о 19:06 UTC
