Skip to main content

· Бій і прогресія

Мініігри зі збирання та соціальна взаємодія з ресурсами

Система збирання в Scars of Honor представлена як активна система професій, побудована навколо мініігор, а не пасивного кліку по ресурсах. Збирання охоплює видобуток руди, рубання деревини, травництво, зняття шкур і риболовлю, причому в огляді основну увагу приділено видобутку руди, рубанню деревини та підводному полюванню зі списом.

Базова модель збирання

Ресурси надходять зі світових джерел, таких як мідні жили, сяйливі дерева та рибальські точки. Вказується, що вузли вищих рівнів дають кращі й цінніші матеріали. Для збирання потрібні відповідні інструменти, а успіх залежить від проходження мінігри, складність якої визначається самим вузлом, використаним інструментом і рівнем навички гравця.

Мета дизайну — уникнути пасивної взаємодії, коли гравець просто натискає на вузол і чекає. Натомість збирання подається як ігровий процес, що має залишатися захопливим і певною мірою складним.

Видобуток руди

Видобуток руди використовує мінігру на таймінг. Маркер рухається ліворуч і праворуч, а гравець має вдарити в момент, коли він проходить через вразливу зону або меншу критичну зону.

Видобуток дає метали, що використовуються для крафту предметів, а в майбутньому — також для меблів і крафтових станцій. Також зазначається, що рідкісні кристали та інші трофеї підтримуватимуть крафт предметів і алхімію.

Більші вузли руди спроєктовані як груповий контент. Вони потребують кількох гравців і дають вищі шанси на рідкісний лут та більші обсяги ресурсів. Навіть у групових вузлах результат, як зазначається, залежить від індивідуальної ефективності кожного учасника.

Рубання деревини

Рубання деревини поєднує таймінг із прицілюванням. Гравці обирають, куди бити, утримуючи кнопку введення, щоб задати висоту удару по стовбуру. Мета — продовжувати влучати в ту саму ділянку, щоб дерево падало якомога ефективніше.

Деревина описується як базовий матеріал для крафту предметів, меблів і застосувань, пов’язаних із житлом.

Риболовля

Риболовля представлена в нестандартній формі — як підводне полювання зі списом, а не ловля на вудку. Після влучання гарпуном у ціль гравець має реагувати на рух риби й тягнути в правильному напрямку, поки вона пручається.

Зазначається, що риба та інші морські істоти використовуватимуться в кулінарії, алхімії, крафті броні та для продажу на ринку. Команда також зазначає, що через риболовлю можна буде здобувати цінні предмети, такі як перлини та загублені артефакти.

Прогресія та складність

Команда зазначає, що ресурси вищих рівнів спочатку мають відчуватися складними для збирання. Кращі інструменти та зростання майстерності у збиранні мають з часом полегшувати ранні рівні, тоді як нові рівні повертатимуть відчуття виклику.

Динамічна поява вузлів

Поява ресурсів описується як регіонально прив’язана та динамічна. Система має адаптуватися до активності гравців, щоб зони не були ані перенасичені вузлами, ані надто порожні для підтримки збирання.

Це покликано реагувати як на періоди високої активності, коли багато гравців збирають ресурси, так і на періоди низької активності, коли у великій зоні присутня лише невелика кількість гравців.

Групові вузли та соціальний дизайн

В огляді особливий акцент зроблено на групових вузлах збирання, які неформально називають «boss nodes». Їх неможливо завершити соло, і вони мають заохочувати спонтанну співпрацю, зокрема заклики по допомогу через чат або голосовий зв’язок.

Студія зазначає, що в гру має залишатися можливо грати соло, але групова гра повинна винагороджуватися кращими результатами. Ця філософія подається як частина ширшої MMO-ідентичності гри, де соціальна взаємодія має бути важливою не лише в бою, а й у професіях.

Групове збирання планується для видобутку руди, рубання деревини та риболовлі, а можливість групового крафту, як зазначається, ще вивчається.

Джерело

  • Запис: Огляд Scars Of Honor за червень 2025 | Scars of Honor
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: пʼятниця, 20 червня 2025 р. о 17:20 UTC

← Back to Бій і прогресія