Skip to main content

· Бій і прогресія

Прогресія предметів, дизайн прокачування та мініігри професій

Кілька ігрових систем розглядаються в контексті щоденного прогресу, зокрема випадіння предметів, масштабування dungeon, філософії прокачування, mount, дизайну інвентарю та ігроладу професій.

Предметизація та нагороди в dungeon

Scars of Honor описується як гра, що уникає моделі, за якої dungeon завжди скидає одну фіксовану версію предмета. Натомість зазначається, що іменні предмети беруть характеристики з пулу статів із мінімальними та максимальними значеннями, що дозволяє отримувати різні варіанти того самого предмета.

Очікуваний ефект полягає в тому, щоб повторні проходження dungeon мали сенс, адже гравці можуть і далі полювати на кращу версію того самого дропу.

Також зазначається, що кожен dungeon матиме власну структуру tier. Це побіжно порівнюється з Mythic+ у World of Warcraft, але в записі наголошується, що Scars of Honor використовує інший підхід. Рівні dungeon можуть змінювати не лише складність, а й поведінку boss, їхні фази та, потенційно, сам характер дропу.

Модель предметів описується як дещо ближча до Path of Exile, ніж до World of Warcraft.

Філософія прокачування

У записі стверджується, що головна проблема прокачування в багатьох MMORPG полягає не лише в швидкості, а в тому, наскільки сам процес захопливий. Заявлена мета Scars of Honor — зробити саме прокачування змістовним, а не одноразовим прологом перед ендгеймом.

У стримі припускається, що якщо прокачування приносить задоволення, то різниця між швидким і повільним прогресом має менше значення. Повільніший прогрес також подається як потенційно цінний, адже тоді досягнення максимального рівня має більшу вагу.

Фазований контент прокачування та виклики у світі

Підтверджено, що плануються події у відкритому світі, але також зазначається, що гра включатиме персоналізований фазований контент під час прокачування. Цей контент описується як такий, що підлаштовується під рівень, клас і історію активності гравця без потреби в екрані завантаження.

Пояснення пов’язується з більшою, поки не розкритою системою під назвою scar system, яку тут повністю не деталізують. Водночас стрим чітко дає зрозуміти, що прокачування має включати індивідуально підібрані випробування, події та boss, а не лише статичне виконання квестів.

Прогресія mount і їхня корисність

Mount описуються як щось більше, ніж просто засоби пересування. У стримі зазначається, що вони матимуть різну корисність залежно від конкретного mount, хоча повного розбору в цьому записі не наведено.

Також обговорюється, коли саме гравці повинні отримувати mount. Представлений аргумент схиляється до того, що mount варто здобувати пізніше, а не отримувати одразу на першому рівні, щоб раннє дослідження світу та прогрес відчувалися більш значущими.

Інвентар і малоцінний лут

У стримі відкидається ідея, що кожен ворог обов’язково має скидати малоцінний мотлох. Наведене обґрунтування полягає в тому, що заповнення інвентарю сміттям створює проблему, якої можна уникнути, а потім гравцям лише продають її розв’язання — наприклад, більше місця для зберігання.

Бажаний напрям дизайну полягає в тому, щоб узагалі не створювати зайвого тертя в роботі з інвентарем.

Кулінарія та мініігри професій

Кулінарія показана як приклад ширшої філософії крафту та збирання ресурсів у грі. Зазначається, що професії включатимуть мініігри, а не лише одне натискання з подальшою пасивною шкалою прогресу.

У випадку кулінарії гравець спершу збирає інгредієнти, а потім проходить мінігру. Складність мінігри залежить від рівня навички гравця відносно рецепта. Досвідченіший кухар стикається з легшим випробуванням, тоді як персонажу з недостатньою навичкою завершити його важче.

Приклад із кулінарією включає керування жаром, де гравець має тримати вогонь у належному діапазоні, не надто гарячим і не надто слабким. Зазначається, що фонову музику для цих мініігор буде взято з навколишньої зони світу.

Такий підхід подається як частина ширшої дизайнерської мети — зробити професії більш інтерактивними та заснованими на вмінні.

Джерело

  • Запис: ГОЛОСУВАННЯ спільноти: рішення щодо Druid Caster Form + Tank Form!
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 10 серпня 2025 р. о 21:10 UTC

← Back to Бій і прогресія