· Бій і прогресія
Дизайн ролі танка, універсальність хілера та системи прогресії
Scars of Honor описує танків як роль, яка має приносити активне задоволення від гри, а не зводитися до пасивного поглинання шкоди. Заявлена мета дизайну — зробити гру за танка цікавішою як у PvE, так і в PvP, поєднавши виживаність із наступальним внеском і рішеннями, які потрібно ухвалювати щомиті.
Та сама ширша філософія застосовується до хілерів, крафту, збору ресурсів і прогресії персонажа. Ці системи подаються як такі, що вимагають уваги та вміння гравця, а не працюють як прості дії в один клік.
Цілі ігроладу танка
Танки подаються як особливо важливі для групового контенту в MMORPG, оскільки групам часто важко їх знайти, особливо для данжів і raid вищого рівня. Відповідь Scars of Honor на цю проблему — зробити цю роль цікавішою для гри.
Запланований підхід відкидає уявлення про танків як про класи, що лише поглинають шкоду та надають утилітарну підтримку. Очікується, що танки завдаватимуть шкоди й робитимуть внесок у вбивства. Це подається як частина загальної привабливості бою в MMO, де гравці хочуть відчувати свою ефективність проти босів, у PvE-сутичках і проти інших гравців.
Захисні механіки
Для танків описується механіка блокування, що залежить від напрямку або позиціонування. Це не подається як перехід до повністю action-target бою, а як додатковий рівень утилітарності, який дає танкам змогу завдяки позиціонуванню запобігати частині вхідних снарядів.
Інша описана механіка передбачає поглинання або «вбирання» шкоди з подальшим вивільненням цієї накопиченої шкоди пізніше. Серед запланованих застосувань — burst-шкода по босах і наступальні дії в PvP.
Дизайн хілера
Хілери описуються за схожою з танками філософією: їхній ігролад не має зводитися до повторюваного лікування і нічого більше. Жрець і ролі лікування загалом мають бути універсальнішими, де лікування та завдання шкоди підтримують одне одного різними шляхами.
Напрям дизайну вказує на те, що хілери все ще відрізнятимуться від суто класів шкоди, таких як маги, асасини чи Necromancer, але матимуть більше активних виборів, ніж просто циклічно натискати невеликий набір кнопок лікування.
Панелі дій і таланти
На момент запису заявлений план полягає в тому, що на початку гри гравці матимуть на панелі дій близько 20 заклять. Вивчення та модифікація заклять прив'язані до системи талантів.
Раніше показану систему талантів описують як таку, що має приблизно 300 вузлів. Вона включає розгалужені шляхи, стартові вузли, які визначають архетип, а також різні типи вузлів, як-от малі, великі та легендарні. Ці вузли можуть надавати активні здібності, підвищення сили, модифікатори характеристик і зміни заклять.
Система має підтримувати гібридизацію між архетипами, дозволяючи гравцям з'єднувати гілки та створювати білди, що поєднують кілька стилів гри. Також описується можливість респеціалізації, зокрема зі скиданням талантів по одному вузлу.
Крафт і збір ресурсів
Крафт описується як мінігра, а не як пасивна дія в інтерфейсі. Заявлена мета — уникнути «UI crafting», де гравець лише натискає кнопку й чекає на результат.
Натомість крафт має включати майстерність, потрібні ресурси та вміння гравця під час самого процесу. Результати можуть включати невдачу або особливо цінні винагороди, причому на підсумок впливатимуть і дії гравця, і випадковість.
Збір ресурсів також розглядається як змістовний ігролад. Окрім звичайного збору, Scars of Honor планує спеціальні багатокористувацькі або «boss» вузли ресурсів, які неможливо зібрати наодинці. Зазначається, що для таких вузлів буде потрібна група, а самі вони даватимуть кращі або цінніші ресурси.
Складність і відчуття досягнення
Гру описують як таку, що віддає перевагу активностям, які вимагають відданості та уважності. Бій, крафт і збір ресурсів подаються як системи, що не повинні бути тривіальними. Очікуваний результат — сильніше відчуття досягнення, коли гравці досягають успіху.
Ця філософія поєднується із соціальною противагою: гра також має залишати простір для того, щоб гравці могли зупинитися, посидіти біля вогнища, поговорити й завести дружбу між більш вимогливими активностями.
Джерело
- Запис:
Огляд концепцій Druid Tank + перше знайомство з Runescape: Dragonwilds - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: неділя, 3 серпня 2025 р. о 21:31 UTC
