· Щоденник розробки
Оновлення художнього напряму та виробництва
Scars of Honor представляє це шоукейс-оновлення як звіт про розробку, зосереджений на системах і прогресі виробництва. Студія повідомляє про нещодавнє розширення команди та представляє Расмуса Гансена як артдиректора, із заявленою метою підвищити візуальну якість, водночас залишаючи проєкт відкритим до ітерацій, а не розглядаючи його поточний стан як фінальний.
Цілі художнього напряму
Художній напрям описується як рух до більш цілісного та сучасного візуального стилю. Переробка персонажів визначається як важлива частина цих зусиль, поряд з узгодженням персонажів і оточення, щоб гра краще зчитувалася під час гри.
Заявлена філософія робить акцент на візуальній ієрархії, читабельності та ясності бою. Це також включає покращення візуальних ефектів, щоб бойові дії було легше розуміти й чіткіше візуально розрізняти.
Робочий процес створення оточення
Команда, що працює над оточенням, описується як така, що створює багаторазово використовувані набори декору або модулі, які можна поєднувати в різних типах контенту. Як один із прикладів показано набір в undead-стилі, але той самий підхід планується застосовувати до столиць, селищ, житлових просторів і підземель.
Цей модульний робочий процес на основі наборів подається як спосіб підвищити швидкість виробництва контенту. Поєднуючи набори печер, крипт та інших типів оточення, команда розраховує створювати ширше різноманіття просторів, не підходячи до кожного підземелля чи зони як до повністю унікального набору ресурсів.
Тимчасові ресурси та ітерації
У шоукейсі неодноразово наголошується, що показані візуальні матеріали не є фінальними. Деякі елементи оточення, зокрема скелі, визначаються як тимчасові, а освітлення описується як незавершене.
Команда характеризує поточну роботу як міцну основу, до якої й надалі повертатимуться та яку покращуватимуть. Зазначається, що старі ресурси переглядаються й оновлюються, а не залишаються без змін після створення.
Цілі продуктивності
Покращення візуальної складової поєднується із заявленою вимогою до високої продуктивності. Зазначається, що відкритий світ продовжує розвиватися, але очікуваний результат полягає не лише в привабливих краєвидах; він також має залишатися придатним для гри на менш потужному обладнанні та мобільних пристроях.
Виробничий pipeline для платформ
Мобільна версія описується як така, що розробляється окремою командою, яка рухається слідом за PC-клієнтом, а не замінює його як головну ціль виробництва. Студія заявляє, що PC залишається основною платформою, а робота над мобільною версією не повинна сповільнювати ключову розробку для PC.
Довгострокова виробнича мета полягає в налагодженні pipeline, у межах якого функції можна буде створювати паралельно для кількох платформ, щойно процес стане достатньо зрілим. Якщо одночасний реліз на всіх платформах буде неможливим, пріоритет, як зазначається, матиме версія для PC.
Джерело
- Запис:
Scars Of Honor Showcase June 2025 | Scars of Honor - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: пʼятниця, 20 червня 2025 р. о 17:20 UTC
