Skip to main content

· Щоденник розробки

Прозорість розробки та виробничий процес

У записі Scars of Honor представлено як проєкт, що розробляється з незвично відкритим обговоренням виробничого процесу. Внутрішнє планування, незавершені ресурси, відомі баги та логіка формування графіка безпосередньо показуються або описуються, з акцентом на демонстрації роботи в процесі, а не на приховуванні її за відполірованим маркетингом.

Прозорість щодо незавершеної роботи

Показаний build неодноразово визначається як розробницький build. Вильоти, відсутні зв’язки в налаштуваннях talent, нестабільні мапи, проблеми із шейдерами, а також тимчасові або застарілі оточення відкрито визнаються під час демонстрації.

У записі також уточнюється, що частина кадрів із трейлера використовує внутрішньоігрові ресурси, подані через кінематографічні ракурси або постановку в стилі cutscene, і тому не в кожному випадку їх слід сприймати як «сирий» gameplay.

Як було обрано дату playtest

Дата playtest 30 квітня описується як результат внутрішнього виробничого планування, а не символічного чи маркетингово вмотивованого вибору. Зазначається, що студія працює за планом розробки, поділеним між відділами, де щотижневі завдання ведуть до моменту, коли публічний тест стає можливим.

Отже, ця дата подається як результат координації між командами, а не як довільне оголошення.

Темп розробки та створення систем

Одним із головних акцентів є швидкість, з якою протягом попереднього року створювалися системи. У записі це пояснюється робочим процесом команди та її інструментами, особливо власною backend-технологією, що використовується для MMO-систем.

До систем, які, за словами авторів, були розроблені приблизно за останній рік, належать combat, dungeons, scar system, talent system, gathering, professions, questing та arenas. Combat описується як система, що за короткий час пройшла шлях від повної відсутності до публічної демонстрації перед появою на ігровій виставці в Бразилії.

Внутрішні інструменти та ітерація в реальному часі

У записі описується робочий процес, у межах якого нові spells і функції можна додавати швидко завдяки backend-архітектурі студії. Як приклад такої швидкості наводиться healing spell з аурою, який, за словами авторів, було створено з нуля приблизно за 12 хвилин.

Також висловлюється зацікавленість у тому, щоб у майбутніх стримах показувати розробку наживо, зокрема програмування, зосереджене на створенні або виправленні певної функції в реальному часі.

Структура команди та культура студії

Студія описується як така, що працює через кілька відділів, які рухаються до спільних етапних цілей. Команду характеризують як дуже віддану справі, а її учасників — як готових затримуватися допізна, коли це потрібно для досягнення цілей.

Таке подання виробничого процесу використовується, щоб обґрунтувати впевненість у публічному тесті: йдеться не про те, що build не має багів, а про те, що команда здатна швидко реагувати на проблеми після їх виявлення.

Джерело

  • Запис: Scars OF Honor — огляд дати першого PLAYTEST | Остаточна позиція щодо місця в сумках | Обговорення playtest
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 8 березня 2026 р. о 21:00 UTC

← Back to Щоденник розробки