· Щоденник розробки
Тимчасові ресурси та виробничий процес
Scars of Honor використовує тимчасові сторонні ресурси під час розробки, щоб пришвидшити впровадження систем, тоді як фінальний контент для гравців планується замінити оригінальними матеріалами, створеними студією. Підкреслюється різниця між використанням ресурсів як тимчасових інструментів розробки та випуском гри, у якій ці ресурси залишаються фінальним контентом.
Тимчасові ресурси в розробці систем
Тимчасові моделі використовуються для побудови й тестування ігрових систем до завершення фінального художнього пайплайну. Як приклад показано набір прикликаних елементалів, що використовуються для системи міньйонів, пов’язаної з магом. Ці моделі описуються як тимчасові й такі, що існують лише для підтримки розробки та не призначені для появи в релізній версії гри.
Зазначена перевага полягає у швидкості виробництва. Придбаний ресурс уже містить модель і базовий набір анімацій, що дає команді змогу одразу почати реалізацію поведінки, бойової логіки та взаємодій. Це дозволяє не чекати завершення повного внутрішнього художнього процесу, перш ніж розпочинати роботу над gameplay.
Внутрішній художній пайплайн
Студія описує свій стандартний пайплайн створення контенту так: створення концепту, затвердження концепту, 3D-моделювання, текстурування, ригінг, анімація, і лише після цього — реалізація gameplay. Оскільки така послідовність потребує багато часу, тимчасові ресурси використовуються для того, щоб дизайн систем міг просуватися паралельно.
Щойно gameplay-система завершена, тимчасові моделі прибираються та замінюються оригінальними ресурсами Scars of Honor. Очікуваний результат полягає в тому, що фінальна гра міститиме власне візуальне оформлення студії, водночас отримуючи переваги від швидших ітерацій під час виробництва.
Ранні blockout-и світу та level design
Дуже ранні етапи роботи над оточенням також показані в незавершеному вигляді. Ці сцени описуються як дослідницькі blockout-и, що використовуються для перевірки масштабу, маршрутів, мостів, структури печер і загальної просторової композиції, а не як фінальна графіка.
Мета цих blockout-ів — дати відповіді на питання level design ще до етапу декорування та фінального художнього проходу. Приклади печер подаються як грубі дослідження форми, розміру та настрою, з очікуванням, що офіційний вигляд у грі після наповнення деталями та полірування суттєво відрізнятиметься.
Пріоритизація виробництва
Планування функцій подається як питання вибору найцінніших систем у межах доступного часу розробки. Системи, що забезпечують значну ігрову цінність на старті, мають вищий пріоритет, ніж допоміжні функції. Arena наводиться як приклад системи з сильним негайним залученням, тоді як enchanting описується як другорядне доповнення, яке може з’явитися після запуску, якщо це дозволять час і попит аудиторії.
Тому перший реліз планується навколо обмеженого набору базових систем, а не дуже великої кількості частково завершених функцій. Заявлена мета — менший набір відполірованих і захопливих систем, а не широке, але поверхове охоплення функцій.
Джерело
- Запис:
Шпалери !giveaway — розмова про все, що стосується SoH — граємо в PoE2 - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: неділя, 13 липня 2025 р. о 20:59 UTC
