Skip to main content

· Підземелля та рейди

Повторюваність підземель і дизайн входу в Scars of Honor

Напрям розробки підземель у Scars of Honor подається як такий, що робить їх дуже придатними до повторного проходження, а не повністю статичними. Показані матеріали складаються з ранніх концептів і blockout-етапу для кімнат підземель, із заявленою метою зробити так, щоб повторні проходження не відбувалися однаково.

У прев’ю підземель показані як концепт-арти, так і грубі етапи реалізації. Грубі сцени описуються як тимчасові blockout-заготовки, що використовуються для тестування ігрового темпу, взаємодії в кімнатах, систем підземель, неігрових персонажів і босів до завершення фінального арту.

Варіативність кімнат і повторюваність

Центральна мета дизайну полягає в тому, щоб проходження підземель відрізнялися одне від одного. Той самий макет кімнати можна по-різному оформити візуально, створюючи простори з різним виглядом на спільній структурній основі.

Ця варіативність пов’язана з ширшим твердженням, що кожне проходження має містити різні сутички або унікальні елементи. Очікуваний результат — висока повторюваність, а не одна фіксована послідовність кімнат і подій.

Ранні концепти оточення підземель

Кілька просторів підземель показані у вигляді концептів, зокрема коридори та більші зали. Вони подаються як цільовий художній напрям, а не як завершені внутрішньоігрові assets.

У матеріалі також розрізняються:

  • ранні blockout-кімнати, швидко зібрані для тестування,
  • концепт-зображення, що показують запланований фінальний вигляд,
  • альтернативні варіанти оформлення тієї самої структури кімнати.

Етап blockout використовується для перевірки механік і перебігу сутичок до створення фінального арту оточення.

Механіки кімнат підземель

Кімнати підземель описуються як такі, що мають власні механіки та вимоги до завершення. Замість того щоб бути лише просторами для бою, кімнати мають містити конкретні ігрові умови, які гравці повинні виконати, щоб просунутися далі.

Підписи не надають повного переліку цих механік, але вказують, що взаємодія, прив’язана до конкретної кімнати, є частиною дизайну підземель.

Подорож відкритим світом проти входу через чергу

Повторюване дизайнерське питання стосується того, як саме гравці мають потрапляти до підземель. Обговорюються два підходи:

  • дістатися до входу в підземелля через світ,
  • використовувати систему черги або запису.

Подорож до входу пов’язується з сильнішим зануренням і виразнішим відчуттям місця. Система черги пов’язується зі зручністю та більшою кількістю завершених проходжень підземель, оскільки зменшує витрати часу й зусиль на участь.

Також порушується гібридна пропозиція: спершу вимагати від гравців знайти або дістатися до підземелля, а потім дозволяти простіший доступ (висновок із контексту). Ще один обговорюваний варіант — ставати в чергу через камінь або точку доступу біля входу в підземелля, а не з будь-якого місця у світі.

Очікування щодо складу групи

Структура групи для підземель обговорюється в традиційних для MMORPG термінах. Очікуваний базовий склад — tank, damage dealer і healer, і ця класична трійця розглядається як модель за замовчуванням для проходження підземель.

Обговорення подає цей склад як стандартний підхід до життєздатного контенту підземель, хоча в підписах не підтверджується жодна альтернативна, специфічна для SoH модель групи.

Фокус на PvE у наступному публічному тесті

Наступний публічний тест описується як такий, що зосереджується насамперед на контенті відкритого світу та PvE. Розробка підземель є частиною цього ширшого акценту на PvE, а прев’ю підземель подаються як приклад того, що готується.

Джерело

  • Запис: 🔴MMoRPG Sunday🔴 і битви з монстрами в Середзем’ї
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 2 листопада 2025 р. о 21:13 UTC

← Back to Підземелля та рейди