Skip to main content

· Рушій та інструменти

Власний серверний рушій і сервер-авторитетна архітектура

Запис містить технічний огляд backend-технологій, що використовуються в Scars of Honor, а також пов’язаних внутрішніх інструментів студії.

Плани публічного релізу серверного рушія

Студія планує окрему подію, присвячену відкриттю свого власноруч створеного серверного рушія для зовнішніх розробників. Мета полягає в тому, щоб дати іншим командам змогу використовувати його для створення масово-багатокористувацьких ігор, а не залишати виключно для внутрішнього користування.

Цілі інтеграції з Unity та Unreal

Рушій описується як такий, що поєднує ідеї, пов’язані і з Unity, і з Unreal. Зазначається, що він добре інтегрується з компонентами в стилі Unity, а також пропонує blueprint-систему, подібну до Unreal. Заявлена мета — взяти корисні елементи робочого процесу з обох екосистем, одночасно підтримуючи мережеву взаємодію масштабу MMO.

Обґрунтування масштабу та багатопотоковості

Рушій подається як спроєктований для підтримки тисяч одночасних гравців. У поясненні популярні ігрові рушії характеризуються як обмежені архітектурою, орієнтованою на рендеринг, а також практичними обмеженнями однопотоковості в багатьох ігрових сценаріях (висновок із контексту). Власне рішення описується як таке, що виходить за межі цих обмежень для великомасштабної онлайн-симуляції.

Сервер-авторитетна модель

Scars of Honor описується як гра із сервер-авторитетною архітектурою. Сервер зберігає стан світу, включно зі станом гравців і мапи, тоді як клієнт переважно лише відображає те, що повідомляє сервер.

Клієнт не призначений для ухвалення авторитетних рішень щодо ігрового процесу. Така архітектура подається як важлива для безпеки та захисту від читів, оскільки якщо дозволити клієнту вирішувати надто багато, це значно спростить злам.

Внутрішній підхід до реалізації

Зазначається, що система не спирається на єдину модель машини станів. Натомість вона використовує кілька шаблонів залежно від типу поведінки, яку потрібно реалізувати. Пояснення залишається на високому рівні, але наголошує на гнучкості, а не на одній універсальній архітектурі.

Джерело

  • Запис: ВЕЛИКІ новини! Подія стріму SoH — Гра з глядачами — спойлери та спокійний геймінг
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: понеділок, 8 вересня 2025 р. о 21:10 UTC

← Back to Рушій та інструменти