· Рушій та інструменти
Серверні технології та технічні пріоритети
У записі серверні технології Beast Burst Entertainment подано як одну з головних стратегічних переваг Scars of Honor. Студія заявляє, що створила власний серверний рушій замість того, щоб покладатися на сторонні сервіси, які беруть оплату за кількістю одночасно підключених користувачів.
Цей власний серверний стек описується як такий, що зводить поточні витрати, пов’язані з одночасною кількістю гравців, фактично до нуля, якщо не враховувати витрати на персонал і технічне обслуговування. Цей аргумент використовується для пояснення як планів студії щодо free-to-play, так і її погляду на те, що багато інших проєктів MMORPG опиняються під фінансовим тиском через інфраструктурні витрати.
Власний серверний рушій
Серверний рушій описується як внутрішнє рішення, створене спеціально для того, щоб уникнути моделі ціноутворення, яку використовують поширені мережеві провайдери. У записі це протиставляється сервісам, що виставляють рахунки за кожного одночасного гравця, і стверджується, що такі витрати можуть швидко зростати та сприяти нестабільності студії.
Такий індивідуальний підхід подається як одна з причин, чому Scars of Honor вважає, що може підтримувати справжню модель free-to-play.
Продуктивність і оптимізація
У технічному оновленні в записі зазначається, що гра працює приблизно на рівні 180–200 FPS на ПК доповідача у відкритому світі. Це подається як позитивний знак, оскільки відкритий світ вважається одним із найвимогливіших середовищ з погляду оптимізації.
Наступним описаним кроком є технічний тест, зосереджений на стабільності на різному обладнанні. Його мета — не збір широкого відгуку про геймплей, а виявлення вильотів, проблем сумісності та специфічних для окремих пристроїв помилок до надання ширшого публічного доступу.
Місткість сервера та симуляція світу
Очікуваний цільовий показник для одного сервера описується як приблизно 10 000–12 000 одночасних гравців, із можливістю подальшого масштабування. У записі зазначається, що Scars of Honor містить систему процедурно згенерованих підземель, що додає обчислювального навантаження порівняно з більш статичними дизайнами.
Доповідач каже, що це більше обчислювальне навантаження можна контролювати завдяки іншому підходу до потоків і що воно не вважається перешкодою.
Layering і видимість гравців
У записі сказано, що гра не має на меті використовувати звичний launch layering у сенсі розділення гравців в одній і тій самій зоні на окремі невидимі копії. Заявлена мета — зберегти взаємодію між гравцями.
Водночас сервер використовує розділення за зонами для оптимізації. Гравці в далеких частинах континенту все ще можуть спілкуватися через чат, але сервер не надсилає безперервно оновлення руху та бою для персонажів, які перебувають далеко. Це описується як форма оптимізації, а не справжній layering.
Телеметрія та відстеження активності
У записі також зазначається, що сервер має фіксувати активність гравців для аналізу. Це розглядається як базова архітектурна вимога, а не як необов’язкова функція. Такі метрики, як місця, де гравці припиняють грати, які активності вони повторюють і де вони стикаються з труднощами, описуються як важливі для пізніших етапів тестування.
Голосовий чат і системи minion
Коротко згадуються дві вже реалізовані системи, які, за словами авторів, уже присутні в грі:
- голосовий чат
- система minion, яку використовують боси та класи гравців
Система minion описується як особливо важлива для запланованого класу Necromancer, оскільки і боси, і гравці можуть створювати керовані NPC-подібні одиниці.
Джерело
- Запис:
Чому MMoRPG постійно помирають? CEO/Creative Director студії MMoRPG розповідає! - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: неділя, 1 лютого 2026 р. о 20:30 UTC
