· PvP, гільдії та кросплей
Система дуелей для груп
Scars of Honor містить систему дуелей, побудовану як навколо поєдинків один на один, так і навколо групових викликів. Система подається як варіація знайомих правил дуелей в MMO, а не як їхня пряма копія, з підтримкою боїв команда проти команди та матчів із нерівною кількістю учасників, наприклад один гравець проти групи.
Показана реалізація є версією в розробці, створеною приблизно за тиждень, із тимчасовими візуальними елементами та активним доопрацюванням на основі відгуків.
Початок дуелі та лідерство в групі
Дуель можна розпочати, вибравши іншого персонажа та надіславши виклик. Якщо персонаж, якому кинуто виклик, перебуває в групі, запит на дуель надходить лідеру групи, а не кожному учаснику окремо. Таким чином, саме лідер групи приймає рішення щодо командних дуелей.
Система задумана так, щоб гравці могли організовувати бої за межами міст і у відкритому світі без потреби у формальному підборі матчів для battleground.
Командні дуелі та правила вибування
Система дуелей підтримує участь груп, а не лише одиночні поєдинки. Тому дуель може відбуватися між одним гравцем і кількома суперниками або між однією групою та іншою групою.
Коли учасник групової дуелі зазнає поразки, його персонаж отримує оглушення замість того, щоб продовжувати діяти. Це правило має запобігти тому, щоб переможений гравець і далі лікував, завдавав шкоди чи іншим чином впливав на решту дуелі. Для командного результату дуель використовує принцип «останній, хто залишився на ногах».
У дуелях один на один переможений гравець не отримує такого самого оглушення після завершення дуелі, оскільки немає товаришів по команді, на чий бій це могло б вплинути.
Поріг здоров'я та стан завершення дуелі
Наразі дуель завершується, коли учасник досягає 5% здоров'я, а не в момент повної смерті. Цей поріг подається як такий, що може налаштовуватися і змінюватися пізніше під час балансування.
Правило 5% покликане зберегти нелетальний характер дуелей, водночас забезпечуючи чіткий результат. Точне значення у відсотках не вважається остаточним.
Зона дуелі та технічні поразки
Дуель створює обмежену бойову зону навколо центрального прапора-маркера. Якщо відійти надто далеко від зони дуелі, з'являється попередження і запускається короткий зворотний відлік на повернення. Якщо не повернутися в дозволений радіус, зараховується технічна поразка.
Початково продемонстрований радіус становить 20 метрів від центральної точки, що фактично створює більший загальний діаметр поля бою. Під час обговорення це значення змінюють у реальному часі до 30 метрів для тестування. Відгуки спільноти схиляються до експериментів із більшими просторами, особливо для дуелей між більшими групами.
Також обговорюється масштабування розміру дуелі залежно від кількості учасників, щоб бої один на один залишалися компактнішими, а більші командні сутички отримували більше простору.
Ізоляція від зовнішнього втручання
Показано, що система не дозволяє зовнішньому лікуванню впливати на учасників дуелі. Третій персонаж намагається вилікувати гравця, який зараз перебуває в дуелі, але лікування не спрацьовує. Це вказує на те, що під час матчу учасники дуелі ізольовані від зовнішньої підтримки.
Той самий принцип має загалом зупиняти й інше зовнішнє втручання, зберігаючи цілісність дуелі.
Можливі майбутні розширення
Обговорюється кілька можливих доповнень, але вони не підтверджені як остаточні функції. Серед них — ставки предметами або золотом на результат дуелі, чіткіше розрізнення між викликами на одиночну та групову дуель, а також додаткова інформація в UI, наприклад розміри команд або індикатори цілей.
Система також розглядається як можливий соціальний замінник ранніх конфліктів між guild, що дозволить групам залагоджувати суперечки через організовані дуелі до появи більших PvP-структур.
Рейтинги арени та дзеркальні формати
Для згадки про рейтингові категорії арени використовується старіший запис, зокрема дзеркальні та змішані формати один на один. Дзеркальний формат описується як змагання класу проти того самого класу, тоді як змішаний — як ширша перевірка загальної PvP-ефективності в різних матчапах.
Це розрізнення подається як спосіб відзначити і найкращого гравця певного класу в дзеркальних матчах, і найсильнішого PvP-гравця загалом у змішаному форматі.
Час запуску фракційного PvP у тестах
На квітневий період тестування дві фракції планують зробити дружніми одна до одної у відкритому світі. Це має дозволити гравцям зосередитися на дослідженні світу, прокачуванні, збиранні ресурсів, крафті та завданнях.
Очікується, що гравці, орієнтовані на PvP, використовуватимуть на цьому етапі систему дуелей. Battlegrounds і арени описуються як контент, що може з'явитися в одному з наступних тестових оновлень; тоді фракції стануть ворожими одна одній і почнеться прямий конфлікт між ними.
Джерело
- Запис:
Scars OF Honor — огляд нової функції, обговорення гри зі спільнотою! - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: неділя, 22 березня 2026 р. о 20:52 UTC
