Skip to main content

· Магазин, PTR і без P2W

Позиція щодо монетизації та заяви про цінність для гравця насамперед

У підсумку Scars of Honor подається як проєкт, що прагне уникнути підходу до дизайну MMORPG, у якому на першому місці стоїть дохід. Ключове твердження полягає в тому, що гру слід оцінювати за цінністю та задоволенням, які вона дає, а не за агресивною монетизацією.

Подача як гри з вільним входом

Гру описано в термінах, що натякають на низький поріг для першого знайомства: для гравця, якого вона не переконає, заявленим мінусом будуть лише час, витрачений на завантаження й тестування, а також місце на жорсткому диску. Таке позиціонування використовується, щоб протиставити проєкт іграм, які просять у гравців довіри або витрат ще до того, як продукт доведе свою цінність.

Відмова від дизайну, орієнтованого насамперед на дохід

Проєкт прямо протиставляється компаніям, які зосереджуються на тому, щоб витягувати гроші з гравців ще до надання цінності. Заявлена філософія є протилежною: дизайнерські рішення мають насамперед визначатися тим, що робить гру цікавою і що дає гравцям найбільшу цінність.

Хоча в підсумку згадується ширша розмова про монетизацію, придатні для використання деталі в субтитрах залишаються на загальному рівні. У цьому фрагменті не описано ані конкретний асортимент магазину, ані модель ціноутворення, ані політику щодо косметичних предметів.

Довіра через ігровий продукт

У викладі стверджується, що від гравців не слід очікувати віри в обіцянки наперед. Натомість довіра подається як те, що потрібно заслужити, коли гра вже опиняється в руках гравців. Це позиціонує сам ігровий досвід як основу довіри, особливо в жанрі, де гравці можуть почуватися ошуканими через інші нещодавні релізи MMO.

Джерело

  • Запис: Мабуть, мені не варто це показувати… (ранній дев-білд Scars of Honor)
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: четвер, 26 лютого 2026 р. о 14:19 UTC

← Back to Магазин, PTR і без P2W