· Світ і системи
Взаємопов’язані системи, житло та дослідження світу
Scars of Honor описується як гра, що спирається на взаємопов’язані системи для створення довготривалої залученості. Замість того щоб розглядати функції як ізольовані модулі, мета дизайну полягає в тому, щоб житло, збирання ресурсів, професії, маунти та дослідження світу підсилювали одне одного.
Механіки важливіші за просте регулярне додавання контенту
Проєкт стверджує, що нова MMORPG не може покладатися лише на створення дедалі більшої кількості вручну підготовленого контенту, щоб встигати за гравцями. Натомість очікується, що довгострокове утримання аудиторії забезпечуватимуть механіки, які залишаються корисними й цікавими не лише під час одного проходження квестів або endgame-інстансів.
Контент і далі вважається важливим, але сильніший акцент робиться на системах, які дають гравцям причини продовжувати грати, повертатися до активностей і створювати власні цілі.
Дизайн взаємопов’язаних функцій
Повторюваним принципом дизайну є те, що функції мають виконувати кілька ролей. Найвиразніший приклад, який обговорюється, — це житло. Будівництво або утримання будинку пов’язане зі збиранням ресурсів, перевезенням матеріалів, використанням маунтів і возів, а також взаємодією з ремісниками чи фахівцями певних професій.
Такий підхід подається як кращий за відокремлені функції, що розв’язують лише одну вузьку проблему. Наприклад, маунт не має існувати лише як засіб швидшого пересування з однієї точки в іншу, а як частина ширшої мережі активностей.
Структура житла
Житло описується як таке, що має і більш обмежені, і вільніші форми. У столичних містах зовнішній вигляд контролюється суворіше: гравці купують заздалегідь визначені будинки, налаштовуючи при цьому інтер’єр. У провінційних зонах гравці можуть отримувати земельні ділянки й будувати вільніше, зокрема самостійно обираючи форму будинку.
Система покликана зробити житло видимою частиною світу, а не повністю відокремленою від нього. Водночас визнається потреба в певних обмеженнях, щоб запобігти недоречному або руйнівному будівництву в помітних міських зонах.
Професії та локальна ідентичність
Житло й професії пов’язуються з ідентичністю гравця у світі. Гравець, який спеціалізується на ремеслі, наприклад ковальстві, може закріпити цю роль через свою власність і майстерні, створюючи впізнаване місце призначення для інших. Задум полягає в тому, щоб системи не лише виробляли предмети, а й створювали причини, через які гравці знатимуть одне одного та шукатимуть взаємодії.
Дослідження світу та його атмосфера
Дослідження світу розглядається як самодостатній і значущий стиль гри. Гра, за описом, підтримує дослідників через візуальне оформлення середовища та атмосферу світу, зокрема цикли дня і ночі, зміну погоди та пори року.
Ці системи мають зробити світ місцем, у якому хочеться жити, а не просто маршрутом між цілями. Проєкт також розглядає можливість того, що доступ до dungeon вимагатиме фізичного виявлення у світі, а не лише входу через меню; одним зі способів винагороджувати дослідження називаються кілька входів.
Призначення NPC і щільність квестів
NPC, за описом, повинні мати чітке призначення, а не просто заповнювати простір. У дискусії також віддається перевага меншій кількості, але змістовніших квестів замість дуже великої кількості повторюваних завдань. Очікується, що досвід здобуватиметься через різні активності, а не лише через здавання квестів, що підтримує ширшу мету — зробити світ і його системи важливими не тільки в межах лінійного ланцюжка квестів.
Джерело
- Запис:
@CallumUpton і @MMOByte розкривають генеральний план Scars of Honor - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: пʼятниця, 10 листопада 2023 р. о 14:30 UTC
