Skip to main content

· Світ і системи

Дослідження відкритого світу, зони PvP та плани щодо житла

Дизайн світу в Scars of Honor побудований навколо дослідження та довготривалої залученості, а не швидкого споживання контенту через черги. Подорожі відкритим світом, прихований контент і вибіркові PvP-простори розглядаються як складові цієї структури.

Літаючі маунти та дослідження

Літаючі маунти не називаються головною причиною зниження соціальної взаємодії, але вважаються шкідливими для дослідження відкритого світу, якщо реалізовані в поширеному сучасному стилі MMORPG. Занепокоєння полягає в тому, що гравці можуть пролітати безпосередньо над спроєктованими локаціями й пропускати приховані печери, скарби та деталі оточення, додані командами level design і world dressing.

Отже, критика стосується не стільки самої швидкості пересування, скільки можливості оминати світ як простір для відкриттів.

Системи черг і соціальна взаємодія

Автоматизовані системи черг описуються як більш шкідливі для соціальної складової, ніж літаючі маунти. Критика полягає в тому, що гравці можуть записатися через UI, пасивно чекати, а потім опинитися в dungeon із випадковими незнайомцями без потреби пересуватися світом або природно формувати соціальні зв’язки.

Це подається як таке, що суперечить тому типу MMORPG-досвіду, який гра прагне заохочувати.

Контент відкритого світу поза межами бою

Відкритий світ має підтримувати не лише PvP або подорожі. Серед наведених прикладів — дослідження, приховані скарби, головоломки та активності у форматі подій, як-от world bosses або encounter-и на кшталт rift.

Ширша думка полягає в тому, що сам світ має давати причини мандрувати й взаємодіяти, а не слугувати лише коридором між інстансованими активностями.

Структура PvP у відкритому світі

У розмові відкидаються як постійно активне глобальне PvP у відкритому світі, так і повна відсутність PvP у відкритому світі. Постійне необмежене PvP критикується через те, що гравців низького рівня можуть знову і знову вбивати значно сильніші персонажі, що створює фрустрацію без змістовної конкуренції.

Переважним напрямом називається наявність окремих зон, де PvP у відкритому світі є обов’язковим або очікуваним. Це зберігає простір для такого стилю гри, не роблячи весь процес прокачування вразливим до griefing.

Час упровадження житла

Житло описується як система, яку команда точно хоче створити, але не як функцію на релізі. Вона вважається достатньо важливою, щоб після виходу гри приділити їй окрему увагу, а не додавати надто рано й відволікати фокус від ключових пріоритетів запуску.

Озвучене занепокоєння полягає в тому, що надто велика кількість систем на релізі може надмірно розпорошити зусилля розробки, і в підсумку жодна з них не працюватиме настільки добре, як задумано.

Масштаб світу

Описується, що мапа світу все ще може змінюватися, але запланований масштаб називається великим. Проєкт подається як такий, що націлений на дуже великий відкритий світ, із застереженням, що будь-яка мапа, показана до релізу, може суттєво змінитися.

Джерело

  • Запис: Шпалери !giveaway — розмова про все, що стосується SoH — граємо в PoE2
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 13 липня 2025 р. о 20:59 UTC

← Back to Світ і системи